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2019-06-12
时隔六年的回忆
[Meting][Music server="netease" id="509330711" type="song"/][/Meting]一旦长大,就得背负这样那样的枷锁,即使你刻意地保留着少年时代的心,迟早也会被这残酷的社会所吞没
2019年06月12日
1,074 阅读
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2019-06-09
夜明前的琉璃色
[Meting][Music server="netease" id="693073" type="song"/][/Meting]在我刚接触Gal的时候,不明白八月社的作品为什么受到了这么多人的喜欢,明明人物都是“八月脸”,为什么那些人设精美的作品卖的却比八月的作品差得远。高中放月假的时候看了下大图书馆改编的番剧,剧情有点看不懂(其实现在都没什么印象了)。于是下了个ONS的夜明前的琉璃色,只是推完了菲娜线,真结局没打就再也没打开过了。时隔接近5年,再次推完了菲娜线,麻衣线,菜月线也快结束了,整体水准确实很高,但是,已经不对现在的我的胃口了。高中时的我推gal或许是为了感官刺激,或许是为了故事情节。现在接触的游戏多了,阅历增长了,更多的是把gal当作一种放松的方式。除非是特别有趣的,不然让我盯着玩两个小时确实不大可能了。开着自动吃点东西推着看看手机什么的,睡前还是挺放松的。目的改变了,所以现在更多是选择轻松愉快的gal,所以夜明的几条线推完感觉并不好,甚至有点不舒服。菲娜线女主的错还让男主承担错误而不道歉,麻衣线整个全部在讲如何让身边人接受两人相恋的事实,和姐姐的矛盾有些莫名其妙。至于菜月线,幼驯染果然最难受,直接搞了个女配向主角告白,而主角对菜月的感情并没有体会到。八月脸的人设看多了其实也习惯了,音乐整体其实也不错,但这故事的展开以及这主要矛盾嘛,确实是我不太喜欢的方式。是时候加快进度换下一个Gal了。我服了,菜月线强行制造矛盾,男主忘记重要的约定还行。忘了就完了还要自我中心,编剧真是。。。以后真的不敢碰八月作品了,一点都不轻松快乐。服了这展开,幼驯染菜月从小心系主角。。最后放一张彩音图,难道我真的老了?“我把喜欢这种心情,丢到了非常非常遥远的地方。虽然现在,我还无法爱上别人...但等到时机成熟,我必须将这份心情取回。”——姬野星奏写于2019/6/9
2019年06月09日
1,033 阅读
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2019-05-30
重载运算符时的参数和返回类型要用引用的说明(转载)
举个必须要用重载运算符和重载运算符时必须要使用引用的例子class Myclass { private: char* str; public: Myclass( char* str1 = "default string" ) { str = new char[strlen( str1 ) + 1]; strcpy( str, str1 ); cout << "constructor called" << endl; } ~Myclass() { cout << "destrustor called" << endl; } void showChar() { cout << str << endl; } Myclass &operator = (const Myclass &ele) { delete[] str; str = new char[strlen( ele.str ) + 1]; strcpy( str, ele.str ); return(*this); } }; int main() { Myclass class1( "string1" ); Myclass class2; class2 = class1; class1.showChar(); class2.showChar(); return(0); }这里我们重载了赋值运算符,将class1的str赋给了class2.str;若我们不重载赋值运算符,用原来自带的‘=’,则会调用复制构造函数,将class1的str的值复制给class2的str,这是两个str指向统一内存。在程序完成时,调用析构函数,先调用class2的析构函数,把str所指向的内存给清除,完成后再调用class1的析构函数,由于在class2时已经把str所指向的内存给清除了,这时会出现内存泄漏。为什么这里的重载赋值运算符一定要用引用?若参数不用引用,则有Myclass &operator=(const Myclass ele) {这时实参传值给形参会创建一个临时变量,调用复制构造函数将实参复制给形参,实参的str与形参的str指向同一块内存。所以,当赋值函数完成时,会清除函数的所占的内存,形参就会被清除,形参的str指向的内存也就会被清除。再调用class1.showchar()会发现内存泄漏。输出结果如下:constructor calledconstructor called䁷䁷䁷䁷䁷string1destrustor calleddestrustor called若重载运算符函数的返回类型不用引用,则有则有Myclass operator=(const Myclass &ele) {这是返回对象时会创建一个临时对象,再调用复制构造函数,将返回的对象复制给临时对象,函数结束后,返回的对象被清除,返回对象的str所指向的内存也被清除,由于返回对象和临时对象的 str指向同一块内存,所以calss2=class1的str指向一块随机内存,在调用class2.showchar()时会随机输出。输出结果如下:constructor calledconstructor calledstring1䁷䁷䁷䁷䁷destrustor calleddestrustor called此外:(class2=class1)=class3是不允许的,编译器不允许临时对象调用成员函数。因此这种情况必须要用引用来传递参数和返回参数,使用引用返回的参数可以作为左值。原文:https://blog.csdn.net/youyou362/article/details/75023797
2019年05月30日
1,068 阅读
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2019-05-27
Arch Linux学习
花了一天时间,总算是弄好了。垃圾电脑迟早换了。毕竟装逼学习神器,看看系统占用真不是一个级别的
2019年05月27日
1,038 阅读
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2019-05-25
完美的开放世界——塞尔达:旷野之息
[Meting][Music server="netease" id="1309814581" type="song"/][/Meting] 我一直以为自己是个索系玩家。虽然我玩的第一部单机是宝可梦黑白2并沉迷其中,买的第一台游戏机也是大一时候的3DS,但真正在主机游戏上花时间大多是在PS4上。四月的某天晚上早点上床后打开ns,点开了塞尔达,从此便深深的被这款作品所吸引。说来惭愧,虽然曾经玩过几部塞尔达,GBA,3DS上都有过接触,但都只是浅尝辄止。我是抱着对待前作的态度来玩这一作的,但不知不觉游戏已经打完了大部分,只剩下最终的迷宫和BOSS。虽然游戏还有很多未探索之处,但我不舍得就这么将这个游戏结束,在通关封盘之前,写点什么来记录游戏中那份单纯的快乐。 相比于P5和DQ11这种纯粹的日式RPG来说,荒野之息的重心没有放在故事而是冒险之中,这也是塞尔达系列一贯的作风,在冒险之中向玩家传递着剧情信息。这一次,主角一样是林克,武器有明确的攻击力,不只是玩家的操作,人物也有明确的成长,与典型的塞尔达不太一样,但又充满了熟悉的塞尔达元素——但都做的更好。如果说之前的塞尔达是“精简且纯粹的冒险”,那么荒野之息则是“充实而丰满的冒险”。除了冒险和谜题,战斗、潜入、狩猎、故事、人物无一不全。但就冒险和谜题而言,荒野之息的体验是非比寻常的。 就我而言,认真打完的开放世界到现在也就巫师三和刺客信条起源以及奥德赛。巫师三构建了一个瑰丽的奇幻世界,玩家的选择影响了故事的方方面面,在游玩巫师三时,我更多的故事体验放在第一位,因为这个游戏丰富的主线和支线充实了玩家对于巫师世界的认识,战斗手感较差限制了我对这个世界深入探索的欲望。刺客信条则是类似与无双,部分有趣的任务,清点,重复却还没到使人厌倦的地步。育碧的大投入使得整体的素质都让人满意,但没有让人惊叹的部分(除了画面)。同这些作品相比,荒野之息的开放世界是真正的现实世界,恰到好处的任务数量使得玩家并没有一种被安排好了游戏流程的感觉。你可以用你想用的任何方式战斗,完成任务,可以砍树,料理,骑马。开放世界都有这些特征,但开放世界的细节决定了游戏品质的高低,一些细微的地方影响了玩家很大的体验。丰富且良好的细节会让人体验到冒险本身的乐趣,这是荒野之息最值得称道的地方。过去我把开放世界当成了故事的集合而非冒险,随着年龄的增长,对故事的要求越来越高,再想和DQ11游玩时执着于故事本身越来越难,但荒野之息让我找到了另一种快乐,就像初中玩JAVA游戏时将每个NPC找出并对话的感觉,激起了我探索的欲望。好奇是驱动人前进的动力之一,满足了好奇带来的成就感也是快乐的来源之一。这作让人惊奇的是,在游玩的过程中我没有感觉到任何的压力,不知从何时起,游戏地图上总会有密密麻麻各种各样的地方标记出来等着我们去探险,这些要素并不特别重要,但是会逼死强迫症,这作冒险没有任何的限制,不只是冒险,更是“随意”的冒险。玩的时候常常有这种感觉,一玩就是几个小时,但是关了游戏再想想,其实几个小时的游戏时间我什么也没做,缺乏推动流程的压力,探索就变得更加有趣。快速的即使存档,几乎为0的死亡惩罚让我在时间上也能随意,无论是碎片时间还是几个小时,我都能打开塞尔达继续这份乐趣。 人会随着年龄的增长变成一个经验动物,依赖过去的记忆去解决问题和看待世界,与之对应的是好奇心、冲动和乐趣的消退。我对于神作认证的唯一标准就是:能否让我沉迷其中,找到最纯粹的快乐。初中玩J2ME游戏时能够得到的快乐,到现在已经很难再得到了。和P5第一次听到Life will change时的惊叹不同,荒野之息更多的是整个游戏世界让人流连忘返。但当我面对海海拉鲁世界时,那种不安、无知的喜悦,那种谜题解开时的回馈与成就,那种探索发现的贪婪都构成了整个游戏体验的一部分。 游戏里大部分神庙的谜题都不难,想一想就能解开。和传统RPG给我的感觉相反,RPG强制升级使得游戏难度随着装备等级的增长也线性增长,塞尔达则是将游戏难度放在了一个区间之中,在初入游戏之时感到困难,守护者不知道盾反的时候碰到了就跑,人马碰都不敢碰,随着探索的进行感到了游戏难度的逐渐降低,守护者刷材料,人马路过就刷。在跑路过程中留心路上的石头,说不定就会出来一个“呀哈哈”。路过水边的时候不时打开磁力搜索器,看看水里有没有金属宝箱。这个游戏把细节诠释的淋漓尽致,整个世界虽然不算太大,但处处都能体会到开发者的用心。一个优秀游戏的音乐一定也是顶尖的,在不同的情境下的音乐都是恰到好处,和DQ一样,体现了任天堂这一IP的底蕴。 游戏里印象最深刻的部分要数第一个神兽和利特村。塞尔达传说的塞尔达感觉跟马里奥的公主一样,游戏主线的主要构成但不是那么重要。第一个神兽主要是米法(本作官配?),第一次面对神兽的解谜和BOSS战,不得不说还是很有难度的。 利特村是全游戏最喜欢的部分。舒缓而悦耳的背景音乐,有趣的种族设计,帅气的英杰,通过自身的锻炼获得的能力,同时也是游戏中使用最多的能力。リトの村的兄弟岩任务也是整个游戏最有意思的支线。荒野之息的支线都是伴随着神庙解密,跟剧情无太大关联也没有很长的故事。五只小鸟还是挺可爱的,而且每天唱歌的时候还会改变BGM。[Meting][Music server="netease" id="1309814597" type="song"/][/Meting] 很啾很啾以前,桃虹的爷爷还活着。高耸入云的山上有棵参天大树,爷爷在树上向西北方望去啾,结果看到大大的白鸟好似展翅欲飞啾。爷爷一股作气朝着白鸟飞了过去啾。之后白鸟的肚子就破掉,爷爷发现里面装着重要的东西啾。那是……神庙啾!找到神庙的勇者大人惩罚了坏蛋,救出了公主殿下啾!可喜可贺啾~“谢谢你愿意接受师父的诗。如果还想再听,可以晚上再来一趟吗?现在孩子们不肯放我走……不好意思,麻烦你了。” 能玩到这种神作确实是我人生的一种幸运。中学的时候想着以后做游戏,长大了却没有这种念头了。但用自己的能力帮助别人,让更多的人体会到游戏的乐趣的目标却是不会变的。要考虑的事越来越多,时间越来越少,把美好回忆记录下来,将来再看时能回忆起些许,也就足够了,这也是我写博客的目的。永远保持对游戏的热爱,认真游戏,认真生活。本文写于2019/5/25
2019年05月25日
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